9 de March de 2026
mulheres e meninas nos games
Foto: Freepik
Pesquisa mostra que mulheres já são maioria entre jogadores no Brasil, mas ocupam apenas 29% do cenário competitivo global.
mulheres e meninas nos games
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O Dia Internacional da Mulher chega acompanhado de campanhas sobre representatividade e discursos de inclusão. No universo dos games, porém, os números revelam uma contradição difícil de ignorar.

A realidade do mercado gamer brasileiro em 2025 indica que as mulheres já representam 53,2% dos gamers no país, segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2025. São maioria absoluta. Consomem, jogam, assistem e movem o setor. Mas quando a câmera vira para o cenário competitivo profissional, o retrato muda drasticamente.

No entanto, globalmente, apenas 29% dos jogadores profissionais de e-sports são mulheres, e elas representam somente 33% da audiência de e-sports, conforme dados da Deloitte. São números que revelam não falta de interesse, mas falta de acesso. 

Maioria no consumo, barreiras na competição

O avanço feminino no universo gamer tem sido impulsionado principalmente pelo mobile. No Brasil, 49,9% das mulheres gamers acompanham campeonatos, e jogos como Free Fire e Valorant registram participação feminina expressiva, tanto como jogadoras quanto como espectadoras, de acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2025.

Mas é no competitivo que os números tropeçam. Das jogadoras que chegam ao nível profissional, poucas encontram condições sustentáveis de carreira. Ligas femininas existem, mas premiações menores e menor visibilidade ainda tornam a trajetória mais íngreme do que para os homens.

“O reconhecimento ainda é um dos principais desafios para as mulheres no cenário competitivo. Existe uma desconfiança recorrente sobre a qualidade do trabalho das jogadoras, o que acaba reforçando estereótipos. Além disso, as premiações em campeonatos femininos costumam ser mais baixas, o que dificulta a consolidação de um ambiente competitivo sustentável”, afirma a gerente de times do Team Solid, Stormii. 

Mercado em movimento, mas desigual 

viewership, o número de pessoas que assistem a um conteúdo, de e-sports femininos em 2025 registrou 20 milhões de horas totais, com pico de 496 mil espectadores simultâneos, segundo o relatório “Female Esports 2025 Viewership & Industry Statistics” da Escharts. O crescimento da viewership média por evento aponta que o interesse existe,  o que falta é investimento proporcional. 

Algumas iniciativas têm feito a diferença. O VCT Game Changers, por exemplo,  dobrou a participação feminina em Valorant e CS2 em 2025. No Brasil, equipes como Santos, VivoKeyd e INTZ mantêm lineups femininas em jogos como CS:GO, LoL e Valorant. E a narração esportiva (casting) tornou-se uma área com crescente presença de mulheres,  com iniciativas como o Revelah Casters, parceiro da Riot Games, que proporcionam às jogadoras oportunidades concretas de carreira e visibilidade no canal oficial do CBLOL.

Ainda assim, 82,1% dos gamers brasileiros conhecem e-sports e 76,5% o consideram um esporte legítimo. A base está construída. O que está em falta é a equidade dentro dela, de acordo com dados da PGB 2025.

Além do discurso: o que o setor precisa fazer

Mudar esse cenário exige mais do que campanhas de março. Para Stormii, o caminho passa por uma mudança estrutural na forma como as empresas encaram o talento feminino: “As empresas têm um papel importante em apoiar projetos que ampliem a presença feminina e garantam condições equivalentes de estrutura e investimento. Inclusão passa por oferecer as mesmas oportunidades e avaliar profissionais pelo desempenho e competência, independentemente de gênero.”

Organizações como Mulheres no E-sports seguem ampliando redes de suporte, com mais de 270 mulheres ativas no grupo de WhatsApp e uma comunidade crescente no Discord, onde circulam vagas de emprego, mentorias com profissionais de RH e advogadas, além de partidas organizadas pela própria comunidade.

“O dado mais importante de 8 de março não está nos posts. Está nos números que mostram que as mulheres já chegaram ao universo gamer, e não como exceção, mas como maioria. Agora, o setor precisa criar as condições para que elas possam ficar, competir e liderar”, finaliza a gerente de times do Team Solid.

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